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ホープレイばかりが活躍している件について

遊・戯・王ZEXAL 3 (ジャンプコミックス)遊・戯・王ZEXAL 3 (ジャンプコミックス)
(2012/08/03)
三好 直人

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 ちょっと愚痴っぽくなるかも。要注意です。

 《CNo.39 希望皇ホープレイ》というモンスターがいます。九十九遊馬がフィニッシャーとして活躍させているエースですけど、ちょっと不満を感じてきました。毎回のように、このモンスター頼りにしているのはワンパターンではないかと。

 遊馬のエクストラ・デッキには、視覚的にも素敵なエクシーズがつまっています。戦略に合わせて、それらを活かした方がいいのでは? 守備重視に様子見で《No.12 機甲忍者クリムゾン・シャドー》。効果破壊を狙って《No.61 ヴォルカザウルス》などなど。遊馬とアストラルで、エクシーズ召喚させようとするモンスターについて衝突させるのも面白そうです。2人の戦略差を表現できますし。《ガガガマジシャン》を使えば、高ランクのエクシーズ召喚ができるはず。稀にでいいですから、《No.11 ビッグアイ》あたりも使ってほしいっす。



「遊馬が《CNo.39 希望皇ホープレイ》ばかり使うのは、仮面ライダーやプリキュアの必殺技みたいなものだよ。大きな視聴者には不満かもしれないけど、子供には受ける」

 こんな意見も見られました。さすがに、子供でも飽きるのではないかと思いました。というか、仮面ライダーとカードアニメも違うような。武藤遊戯は多様な上級モンスターで、デュエルを進めてきました。私の主観としては、こちらの方が面白いけどなぁ。幅広く上級モンスターを展開しやすいように、融合やシンクロ中心に移行していったと思われ。遊馬のエクストラデッキ・プールは豊富なのに、《CNo.39 希望皇ホープレイ》オンリーは勿体ない。《No.34 電算機獣テラ・バイト》は再登場しましたが、モンスター効果を使わなければ意味ないです。

 回収したナンバーズを再利用する展開は、漫画版ではきちんとやっています。なぜ、アニメ版では消極的なのでしょう? そして、音楽魔人はどこに逝きました?



 以上、まとまっていない愚痴を失礼しました。物語展開には突っこみませんが、デュエルについては不満を書きます。溜まりすぎると、SSという形で吐きだす場合もあります。2012年10月26日に、この記事を書いています。もしかすれば、今後に多様なエクシーズが活躍するかもしれません。期待します。



 そうそう。やたらと小鳥がプッシュされていますが、彼女を嫌う視聴者もおられるようです。個人的には、彼女にもデュエルをさせるべきだと思っています。遊馬のキャラからすると、彼女にデュエルを勧めそうな。デュエルした者同士は仲間ですから。翔やルアのポジションがいいのでは? 初心者ながらも頑張って上達していこうという感じで。それにしても、気のせいか、Ⅱになってから萌えエロプッシュ増しているような。アングル的にというか。




テーマ : 遊★戯★王 - ジャンル : アニメ・コミック

コメント

No title

同意見だ、子供に受けるというが、遊戯王と仮面ライダーでは年齢層が違う。新規を狙うにしても10~15歳あたりがベストであり必要以上に戦略性をなくす必要はない。元々デュエルというものは戦略性があってこそここまで人気を上り詰めた作品であり特に5Dsはそのデュエル構成において過去最高だった。
ゼアルはその上り詰めた人気に甘んじて怠慢的にデュエル構成、設定をおろそかにしている傾向が強い。監督が変わったのが最大の原因と言われている。やたら萌えを押すのは監督の意向らしい。
ただその行為は今まで遊戯王を見てきた歴代の視聴者からすればケンカ売っているのにも等しい。
ここまでゼアルという一つの作品に対してアンチが大きかったのはそのため。というか5Dsまではアンチがほとんどいなかった。
正直分かりやすいデュエルならGXのほうが明確。ちなみに漫画版はその監督の意向がないからか今までの遊戯王漫画の中で一番わかりやすく初心者に最適。評価も高い。
売り上げ云々の話は置いておいて、作品としての出来で言えば現状過去最低。
悪役は改心しないから魅力的なわけでロットンや闇マリク、闇バクラ、ディヴァインのおじさんはそれ。やられても最後まで悪を貫いたから評価された。Ⅳは改心させずに憂さ晴らしでファンサービスやっていることにしておけばよかったものを無理やりな形で改心させるから超違和感、フェイカーもトロンも悪を貫かせたほうが良かった。
結論から言えば遊戯王は子供向けに作るべきではなかった。中学生以上なら代々のシリアスさを維持できた。
そして萌えはどう考えてもいらない。ただユベルやアキのように心に闇(病み)があるヒロインは好感度があるし作品上必要な存在。闇が遊戯王のテーマだからね。ゼアルは闇を否定した作りが根本的に遊戯王ではない。№に取り憑かれたから振り払うのではなく受け入れて使いこなすが本来正しい。

No title

 majesticさん、レスありがとうございます。

 ゼアルになってから、モンスターを姿だけでも出しておけばいいという雰囲気を感じちゃいますね。特にコースター戦はルール不明で、デュエルにもなっていないという。本当にワンパターンになっています。残りライフ100ポイントだけ残す展開もマンネリ気味に。ホープレイについても本文に書いたとおり。せめてデュエルだけでも緻密にやらないと、かつてのプレイヤーが離れていきそうです。

 監督さん押しで、過剰な小鳥推しですか。最初は可愛らしいキャラかと思っていましたが、表現がわざとらしいというか、そんな感じになっています。同人誌なら勝手にやればいいのですけど、本編ではさすがに問題感じてきました。デュエルよりも、そっちに力入れていそうで、掲示板でも反発意見ありますね。

 改心展開は不意討ち感が強いです。伏線があれば、まだ良かったのですが。

WDCのコースターはモンスターは裏守備に出来なく、表側で出して守備表示でも攻撃表示で出てくるようになってますね。1度に出せるモンスターも限られるようですからね。
漫画では勇馬はハートランドで手に入れたナンバーズのカードはサンダー・スパーク・ドラゴン以外は使用してますね。
最強ジャンプに連載されてるZEXALでは勇馬はガガガガンマンや魔人系のエクシーズモンスターも使いますね。
アニメではホープとホープレイをよく使いますけど、バリアンの使うカオスエクシーズが未知数でもありますから、倒すには、ホープレイなんでしょうね。ZEXALのストーリーは5D'sまでとは違う話になってますからね。基本的に初心者がデュエルモンスターズのルールを覚えられるようにしている所が、WDC編前までありましたね。残りライフ100というのはこれまでもよくありましたね。ZEXALからはモンスターは裏守備でセットするというのが、出てきましたね。5D'sまでは守備モンスターは表側で出したのに、ZEXALからは裏守備表示がありましたね。裏守備表示は初代遊戯王にもありましたが、リバース効果とかで少なかったですね。再登場したテラ・バイトは効果を使うどころかエクシーズ素材が無ければ効果が使えないですね。というよりも、出す必要があったのか、今更ですが、疑問ですね。

No title

 スターダストさん、レスありがとうございます。

 漫画版はいい感じですね。漫画版の《サンダー・スパーク・ドラゴン》はエクシーズ召喚が難しそうで、活躍させるにオリカも要りそう。最強ジャンプはOCG中心なようですね。こちらの方が初心者にありがたいです。最強ジャンプは読んでいなかったり。単行本が出れば買ってみます。

 ストーリー的にはホープ展開が必要でも、私としては華やかに多様なエクシーズが出てくる展開を望みます。《テラ・バイト》は単に守備力高いモンスターを出したという感じでした。モンスター効果を活かしてほしかった気分です。

 裏守備表示はOCGに近くなって、個人的には歓迎です。
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